RAYBRIG NSX

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NoGripにSSアップされたようなので、ここでも公開させてもらいます。ここ最近はSGT500modのスキン制作のお手伝いをさせてもらっていましたが、スキン制作組?の皆さんの努力の甲斐あってSupraとZのスキン制作がほぼ終了し、難関?のRAYBRIG NSX (2007 仕様)の製作に全精力を注いでいました。
普通にスキンだけの適応であれば難なく完成していたとは思うのですが、問題はこのクルマ特有の鏡面メタリック塗装です。GTR2の仕様上、普通にペイントしてもソリッド色にしか見えない為、鏡のように見える部分も「銀色っぽいグレー色」をベタ塗りするしか方法はなかったのですが、最近海外で公開されたcubemapにヒントを得て、何とかそれっぽく見えるように出来ないだろうか・・と試行錯誤を繰り返していました。ある程度目処が立った時点で、汁瓶さんにモデリングの段階でこのクルマにだけオリジナルcubemapが適応してもらえるようにしていただき、後はこちらでどれだけ上手くバランスさせれるかという状況までこぎつけました(ありがとうございます)。スキン製作開始前の調整作業に時間を費やし、何とか完成させたのが表題部分にもチラっと表示させていますが(笑)、以下のスクリーンショットとなります。





静止画だと鏡面部分が分かりにくいかと思いますが(笑)、実際の画面上で動かしていると鏡のように見えてかなり感動的です。私もスキン完成後は、プレビュー画面で10分ほどクルクル回るNSXをただひたすら眺めていたくらいです(笑)。

maskファイルで反射率を変えられるので、鏡面部分とボディセンター部にあるブルーミラー塗装?の部分のみ、最大反射を得られるように純白に設定。ポイント?としては、maskファイルで完全な白に設定すると、ゲーム上で一番暗くなった場所は、スキン上で適応している色に。一番明るくなった場所はスキン上で適応している色を思い切りコントラストを上げたような色に変化する事が分かったので、スキンファイル上の鏡面部分は鏡が路面(アスファルト)を反射しているような濃いグレー色に、ブルーミラー部は実車写真を散々見比べ、反射が最低時の時に見えていた暗めの青っぽい色に指定。

その他の部分(主に青部分)は極力反射を抑えて、ミラー部との差が大きくなるようにして、ミラー部を際立たせるようにしました。実際、オリジナルcubemapで通常仕様よりも反射が目立つようになっているので、普段よりも反射率を抑えてもそれなりに艶があるように見えるので、この辺りのバランスは試行錯誤を重ねました。
問題になるのは、鏡面部分に貼られたスポンサーロゴ部です。この部分「だけ」をmaskファイルでちゃんと反射を抑えないと、鏡面部分に溶け込んでしまい文字が消えてしまうか、白いフィルターが掛かったような色合いになってしまいます・・。なので、スキン作りの際、ボディデザイン部(鏡面部+通常部に分ける)とスポンサーロゴ部を完全に分けて作り(本来なら当たり前なのかもしれませんが、今までは混同して作ってました・・)、後からボディデザインの鏡面部だけを取り込み、maskファイルにインポートさせ白地に変換、その後ステッカー部をインポートしダークグレー単色に変換し完成させました。




SGT500modとしては、Supraを5車種(OPEN INTERFACE 2車種、ZENT、YellowHat、triple a)とZを1車種(YellowHat)、NSXを1車種(RAYBRIG)の計7車種のスキンを制作させてもらいましたが、現在このノウハウ?を元に、ZENT Supraを鏡面仕様にすべく作り直しに励んでおります(笑)。


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最後にちょっとした?ワンポイントを。今回制作中に気がついた事なのですが、例えば白ベースに黒文字などのロゴデータをスキンに貼り付ける場合、白ベース部分を選択ツールで選択し、「Del」キーで除去していく訳ですが、どうしても白っぽい部分が輪郭上に残ったり、ほぼ除去できたとしても黒文字部分の輪郭を侵食してしまい、出来上がると線の細い痩せた文字になってしまったり、となる事があります。
また白以外のベース色(例えば赤ベース)に黒文字だった場合も上記と同じで、赤い輪郭がうっすら見えて残る事もあります。要するにベースカラーが僅かに残るか、残したい文字が若干細くなったりするという事ですね。

コレを修正するには、選択ツールで余白を除去して黒文字のみにして輪郭が少し白っぽく残っている時点で、一度白黒変換します。その後、白っぽく残ってしまった部分を黒色に近づける為に、コントラスト変更でどんどん黒に近づけていきます。こうする事で、輪郭がはっきりした(もちろんアンチエイリアスの効いた滑らかな状態で)、DXT変換後も見やすいデータに加工する事が出来ます。
今回黒文字のみのロゴが線痩せする事が多く、どうにかならないかと考えた末に発案(もしかしたら一般的に当たり前な方法なのかもしれませんが)した方法ですが、黒文字じゃなくても別の淡色系を残すのであれば、結構良い感じになります。もし微妙な色合いのロゴ等の場合は、一旦白黒化して「色の置き換え」等を行うのも良いかと思います。
また複数色が絡んだロゴ(例えば2行に分かれていて上段と下段の文字色が違う等)の場合、選択ツールで個別に色を囲えるのであれば、それぞれコントラスト変更や白黒化→色の置き換えを行い、よりくっきりしたロゴに修正できますのでお試しあれ。




今回のRAYBRIG用maskファイル制作に関しても上記のようなテクニック?をつかってます。反射させたい部分のベース部レイヤー群をmaskファイルの方に複製移動し、そこでレイヤーの統合→白黒化→コントラスト最大にして白化させてます。またロゴ部に関しては、maskファイルの方に複製移動し、レイヤーの統合→白黒化→コントラスト変更を何度も何度も繰り返して最大まで落とし黒化に。このままだと一切反射しないつや消し状態になるので、色の置き換えでグレー化してから再度コントラスト変更で微妙に調整しています。
なので、制作の段階でこれら作業の事を頭に入れた初期制作が非常に重要になると思います。GIMPだと1つのレイヤーに複数のデータを貼れてしまうため、後からこのような作業をする際、にっちもさっちもいかなくなるケースがあります(実際私も味わいました)。GIMPをお使いの方は極力レイヤーを分ける事をお勧めします。
Photoshopだと有無を言わさず新規レイヤーをどんどん作成してくれるので、後から困る事は無いかと思いますが、逆にレイヤーが増えすぎてどこに何があるのか訳が分からなくなりますので、整理整頓はマメにした方が良さそうです(笑)。

最後にcubemapについて。cubemap(emap)というのは、その名の通りボディに映り込ませる背景画を上下左右前後のサイコロのような6面体の箱に見立て、そこに描いた6面分の画像をまとめたDDSファイルとなります。今回の鏡面仕様のポイントとなるファイルですが、オリジナルで作る際、注意しないといけないのは、6面全てが画像的にピッタリ繋がらないといけないという点です。




画面上でクルマをマウス等でグリグリ動かすと、光の反射で艶っぽい模様がボディ上を動くかと思いますが、その時にcubemapの繋ぎ目が悪いとハッキリ分かってしまいます。なのでオリジナルで作る場合は、プラネタリウムのイメージのような画像から作らないと不可能かと思います。今回はデフォルトファイルから路面などのコース描写を追加して作成しましたが、本来はもう少し解像度を上げて作りたかったところです(今回は128*128ですが、最低でも256*256で作りたかった)。まあ実車RAYBRIGも鏡面部分は自宅にあるような鏡のように完全にクッキリと映りこんでいる訳ではなく、微妙にボヤけている感じなので、ちょうど良いくらいなのかもしれませんけどね。