GT5P体験版 その1

それにしても一昨日と昨日のアクセス数にはビックリしました。今日も凄いことになってますが・・。今まで過去最高でカウンタ上で800未満だったのが、いきなり1500超えですから・・。それだけ皆さんのGTシリーズに対する注目度や期待感があるんだなーと思うのと同時に、色んなところに引用やらリンクやら貼られているみたいなので(笑)、私もあまりヘタな事が書けないな、っていうプレッシャーみたいなものが出てきました・・。専門家じゃなくて、ただのレゲー好きなオッサンなのでホントお手柔らかにお願いします;;。

さて(笑)、昨日はとりあえず2時間ほどプレイした感想を書いた訳ですが、それから更に走ってみました。それで更に理解した部分もありますので、もうちょっと突っ込んだ内容を書いてみようかと思います。感覚的に少し変わった部分や更に理解を深めた部分などを一旦整理してみて、これからの希望や意見などを改めて書いてみたいと思います。なお、一応注意書きとして書いておきますが、これ以降はあくまで私個人的な見解です。色々な考え方の方がおられますので、全ての方に当てはまるとは思いませんし、私の希望的観測もありますので、どうかそういった視点で見て頂ければ幸いです。

体験版が出る前に発表されていた2種類の挙動エンジン。スタンダードモードとプロフェッショナルモードの2種類なのですが、こちらが発表される時に危惧していた事がありました。果たしてどちらが速いのか、と。私の希望としては、突き詰めていけばプロモードのほうが速くなる、という感じであれば良いのにな・・とは思っておりました。何故なら難しい操作をこなして、それを使いこなせるものだけがプラスアルファの速さを手に入れる事が出来るという風であれば、よしやってやろうじゃないか!という気持ちになりますよね(笑)。ただ現実はそうではありませんでした。明らかにプロモードのほうがタイム的に不利になる事は間違いありません。

具体的に新型GT-Rで走ってみましたので、その辺りをご覧下さい。
※N3タイヤでも走りましたが、私の経験不足でまともにコースオフや接触をせず走りきる事が出来ず、タイムが出せませんでしたので計測不可として(笑)公開しておりません。

・GT-R スタンダードモード MT アシスト全オフ
 R3/R3タイヤ 4'20.793
 S3/S3タイヤ 4'30.575

・GT-R プロフェッショナルモード MT アシスト全オフ
 R3/R3タイヤ 4'29.631
 S3/S3タイヤ 4'39.181

とりあえず他車との接触は最小限に抑えていますが、若干コースからはみ出したりしている場合があるので、ベストラップからは程遠いと思いますが、あくまで参考程度にご覧ください。これを見ると、約10秒はスタンダードモードの方が速いという感じになります。 コーナーの突っ込みやコーナー中のグリップなど、スタンダードモードは明らかに走りやすくなっています。それが約10秒の差を生んでいるんだと思いますが、これをGT5プロローグ製品版で使うのであれば、スタンダードモード+S3タイヤ=プロモード+R3タイヤ、といった感じのハンデを付けないとレースにならないと思います。一番良いのは、挙動モード選択を複合した対戦を止めた方が良いんですが、それだと初心者の方が速い方との対戦でまともにバトル出来なくなりますので、オンライン対戦に関しては、色々と検討する必要がありそうですね。
また、クイック対戦を行うのであれば、この辺りの組み合わせで、一番接近する組み合わせを自動的に作り上げるシステムが必要かなって思います。まあこれも、スタンダード+R3という最強の組み合わせになると、マッチングしようが無いので(笑)、スタンダード+R3のみのマッチングにするとかでしょうか・・。難しい部分ですね。
これらを見ていくと、プロモードとスタンダードモードの違いが見えてきますが、まあ走られた方ならお分かりになるように、ブレーキング時の制動距離の差と、コーナリング速度の明らかな違いですね。クリップ通過以降の立ち上がりに関してはどちらもそれほど差が無いように思えますが、加速方向でのトラクションの掛かり具合は、やっぱりスタンダードモードの方が上のようです。

ただ、95%のユーザー向け挙動としたスタンダードモード。5%のコアユーザーの為のプロフェッショナルモード。これらの住み分けはある意味良い具合ではないかなとも思います。ただコアユーザーとて、クルマからのフィードバックが少ない状況では、いかんともし難い部分があると思います(笑)。前回投稿に書いたような辺りを改善してもらった上で、スタンダードモードユーザーとプロモードユーザーが、上手く融合できるような対戦システムを考えてもらえれば、プロローグ製品版以降、楽しい対戦が出来るかなって思います。

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個人的には、前回投稿のコメントにも書きましたけど、異論はあるかもしれませんがGTHD挙動がかなり良かったんですよね。勿論実車同様リアルか?といわれると、スライド量とかはドリフトモードとの兼ね合いで、かなりオーバー目な感じだとは思います。ただ、走っていて楽しいのはどちらだった?といわれると、やっぱりGT5P体験版よりGTHDの挙動だと思うんですよね。ハーフスロットル多用の挙動でしたのでかなり面白かったのは確かです。ただブレーキは超安定志向だったので、ブレーキング時の難しさ(ロック動作やグリップ限界付近でのステアリングフィードバックの更なる反映など)を兼ねそろえた挙動であればかなり良いんじゃないかと思うんです。もともとGTHDベースの挙動という風にコメントされていた気がするので、そういう方向を期待をしていたんですけど、どちらかというとブレーキング以外はGT4寄りな感じなので、この辺りも一度検討してもらいたい点であります。

あと気になるのは、ブレーキング時の状態がわかりにくいと書いたように、PCレースシム系に比べて全体的にステアリングインフォメーションが乏しいという部分です。これは以前からもそうなのですが、比較対象となるソフトを使ったことがなかったので(笑)こういうものだと思ってました。しかし唯一比較できるGTR2などでは、ブレーキング時のフロントタイヤの状態がステアリングから手に取るように分かるんですよね。例えばコーナーのR以上にステアリングをこじっている場合や、ロックしたときのグリップ抜け感とか、非常に分かりやすく反応が返ってきます。これらを元に、ステアリングを修正したり、ブレーキを緩めたり、といった動作が感覚的に行えるんですが、この辺りはあえて入れてないのか、それともPCとPS3では返すフィードバックにシステム的な差があるのか、なのでしょうか・・。もし可能であるならば、是非フィードバックをもっと細かく返してくれるようなシステムに改善してもらいたいと思いました。Gを感じられず視野も狭いゲームで唯一体感出来るのがステアリングインフォメーションですからね。折角GTFPやG25といった素晴らしいデバイスがある訳ですから、最大限活用できるような形にしてもらいたいと思います。

更にもう一点(笑)。ダートにはみ出した時のあの挙動はもう制御不能ですよね。若干ダートに出てもアクセルコントロール次第ではあんな動きはしないはずですので、むしろコースからリアが若干はみ出たとかといったレベルであるならば、アクセルコントロールで回避できるようにして欲しいです。更にはみ出てグラベルまで行ってしまった場合は、氷の上をスピンするような感じよりも、飛び込んだ瞬間に深い砂地の上を走るように速度が全然出なくするようにするなどの対応が良いと思いました。

さらに超個人的意見を言えば、もしこのままの挙動で製品版に突入しても、それはそれで慣れるしかないかなという部分もあります(当然ですが)。基本的に挙動モードが同一であれば、プレイヤーの皆さんと同じ土俵であるのですから、その中で「いかに速く走れるか」というのを追求するのも、私が好きな分野でありますので(笑)。
そして、その中でどれだけオンライン対戦が面白く出来るか、というシステム作りはポリフォニーさんの腕の見せ所だと思うので、できれば挙動面、そしてシステム面も含めて、是非とも頑張って面白い作品に仕上げて欲しいと願ってます。

私自身、GT1からずっと好きなタイトルでしたし、GT4時代にはホント色んな面でお世話になったソフトです。GT4という存在が無ければ、このようなブログに育つ事も無かったと思いますし、レゲー命になった今の私も無かったと思いますから(笑)。言いたいことばかり言ってスイマセンです。

GT5P体験版 その1” に対して24件のコメントがあります。

  1. ANI16 より:

    どうもです!非常に興味深い内容でした!自分もGT大好き人間ですから、どんな挙動になろうが、それに順応していくのみだと思ってます!(あまりに酷いのは嫌ですが・・)車を操ってる感はGTHDCのほうが上でした・・でも体験版もそれなりに楽しんでます!SYORIさん同様にプロフェッショナル+Nタイヤで鍛えております(笑)

  2. R25 より:

    はじめまして。すごいレビューですね。参考になりました。ところでGT5プロローグの情報を海外とかのサイトで集めているのですが、その中に製品版では当初オンライン機能は未実装で来年の春ぐらいのHOME製品版と合わせてアップデートするみたいな事が書いてありました。うそーって感じなのですが、SYORIさんはこの情報をお持ちでしょうか?過去にもGT4の時にこんな話があったような。

  3. 通りすがり より:

    ブログの内容参考になります。
    自分は、
    「ブレーキングしながらハンドルを切っても舵は効かないし」の部分がかなり気になりました。実車もこんなに曲がらないのですかねぇ?
    以下抜粋
    毛利 ふたつのドライビングモードの違いを解説してください。
    山内 プロフェッショナルモードはクルマが加速したり減速する際に生じる縦方向のタイヤの力と、コーナリング時に発生する横方向のタイヤの力を意識して走らないとスピンしてしまいます。ブレーキングしながらハンドルを切っても舵は効かないし、加速をしながらハンドルを切ると後輪がコーナーの外側に大きく流れてしまいます。馬力の大きなクルマの場合、アクセルの開度が大きすぎるとスピンモードに入ってしまいます。一方、スタンダードモードはタイヤにかかる縦方向の力と横方向の力を同時に受け入れてくれます。ハイスピードドライビングに寛容なモードなのです。ブレーキングしながらハンドルを切っても舵は効き、加速をしながらハンドルを切っても後輪が外側に大きく流れません。ただし、絶対的なコーナリングスピードや加速G、減速Gはどちらのモードも変わらないです。

  4. yu5119evo4 より:

    こんにちはSYORIさん。
    GT5プロローグ版体験版はなかなかHDの時とくらべて挙動がGT4に確かに似てましたね・・・・・
    GTHDの方がリアルだと思います。(ブレーキングの時)
    まぁ、この感想などを受け止めてGT5プロローグ版の製品が仕上がってほしいです。

  5. shuji より:

    いつも楽しく拝見させて頂いております.
    リアルドライビングシミュレータなGTですから,山内さんとしてもスタンダードモードを搭載するのはかなり葛藤があったのではないかと個人的には推測しているんですけど,スタンダードモードでも,プロモードでも,どちらでも楽しく対戦できるシステムになってほしいですね.
    私もGTHDな挙動が好きです.
    #GT4な挙動に近くなったのは,GTHD的な挙動は計算コストが非常に高いのかもしれませんね.

  6. takuya より:

    >通りすがりさん
    実車はABS無しでブレーキ踏んだ場合ロックしたらハンドル切っても一直線に突き進んで全く曲がらず、グリップが回復した瞬間、オーバースピードでない場合、舵角に合わせてガバッと向きが変わると俺的に感じてます。
    ぶーーん  きゅーーーずずず がばっ って感じで
    ずずずは減速のブレーキから曲げるためのブレーキに移行するタイミングでポンピングブレーキだったりブレーキを緩めてターンインします。
    曲げるためのブレーキでブレーキ掛けすぎるとタイヤのグリップが無くなり直進しようとしてしまいます。ブレーキを緩めていくとハンドルに重さもよみがえりガバッと向きもかわって横Gに急に襲われます。
    ずずず がばっ をいかにロックせず最短の制動距離で減速、曲げるかが
    ABSなしの面白みだと考えています。 
    GTR2だとこの感じが実車にそっくりです。
    ABSありだとフルブレーキで向きが簡単にクリップ向いちゃいます。俺的に非常につまらないです。

  7. 違う意味でプロモードとスタンダードモードには悩んでいます。
    DMSSの活動領域をどの範囲で行なうのか・・・とか
    難しいと言うドライバーは必然的にスタンダードモードでしょうし・・・
    そこであまりこうしたら駄目ああしたら駄目だの言っていくのも初心者は特にウザイと思われるような気もしますし、普及には結びついていかないようにも感じています。
    プロモードだったら必ず行なって頂けるように普及していかないといけないでしょうから、いったい線引きをどこで行なうのかということも今後の課題として必要だろうと思いました。
    まあメンバーはほとんどプロモードでしょうけど、スタンダードでの事も考えないといけないですよね~~~
    今まですっかり忘れていました。

  8. SYORI より:

    >ANI16さん
    どうもです。基本的に私もGTに育ててもらったみたいなところがあるので(笑)、何とか良いモノを作って貰いたいなと常々思っています。将来の方向性はわかりませんが、出来れば「ドライブすることの楽しさ」という部分を重視していってくれれば本当に嬉しいんですけどね。
    プロ+N3はかなり特訓しないと扱いきれないと思ってますので(笑)、ホント鍛えなければいけないですね・・。プロローグ製品版での対戦でどんな組み合わせ(スタンダード/プロ、タイヤの種類等)がデフォルトになるのかも気になりますしね。

  9. SYORI より:

    >R25さん
    どうもはじめまして。お越し頂きありがとうございます。
    私の場合レビューというか、言いたい事を簡潔に書き綴れないので、立派に見えますが書いてて良く分からなくなってきたりします(笑)。
    さて、オンライン機能の件ですが、現時点での情報ではクイック対戦(ランダム対戦で好きな人と対戦できない+チャット無し)だけ初期段階で実装されているみたいですね。その後、早い段階で好きな人と走れる対戦モードが追加されるようですが、それが何時になるかですね(笑)。ランダム組み合わせ+チャット無しだと、どんな人と走れるか分かりませんし、ぶつけても謝罪も出来ませんし、殺伐とした対戦になる可能性もありますので(笑)、早いことアップデートしてもらいたいですね。
    HOMEに関してはあんまり良く理解していないので詳しくはないのですが、HOMEそのものが延期となっているので、サービス開始に合わせてHOMEリンクのアップデートがされるんだと思います。

  10. SYORI より:

    >通りすがりさん
    どうもです。コメントありがとうございます。
    「ブレーキングしながらハンドルを切っても舵は効かないし」という部分ですが、あくまでブレーキングの量に依存すると思いますが、フルブレーキングでしたらステアを切っていてもホントに直進すると思います(笑)。ただブレーキもコントロール次第では、曲げる為にも使えますので、その辺りが奥が深いんですよね。自動車教習所とかでは、ブレーキは「止まるもの」という教えなので、コーナー中にブレーキは踏まないという教え方ですが、スポーツドライビングにはそういう使い方があるのも事実です。この辺りの使い分けが少々難しいというか、分かりにくいんだと思います。スタンダードモードでは、無茶な飛び込みをしてもかなりグイグイ曲がりますので、ある程度走りやすいと思います。

  11. SYORI より:

    >yu5119evo4さん
    どうもです。PS3ではよくメールを送って頂きありがとうです(全然返信できなくてすいません・・)。
    今回の挙動は確かに感覚的にGT4寄りになったと思いますねー。実際の挙動エンジンは全然違うのかもしれませんが(どこかのインタビューでは「完全なフルスクラッチ(作り直し)」だという発言もありますし)、リアルであるかは別として、気持ちよさではGTHD挙動が一番楽しいと思ってたんですけどね。製品版以降どうなるか分かりませんが、GT4プロローグの時からGT4本編の時も挙動はかなり変わってましたので、これからもどんどん修正されて良いものになっていくと思っています。なので私個人的には期待の方が大きいですけどね。GT5本編が出るまでまだ相当な時間が掛かるでしょうから(笑)。

  12. SYORI より:

    >shujiさん
    どうもお久しぶりです。以前はHDテレビの件で色々お話したのを覚えております。
    挙動エンジンを2つ搭載するというのは、確かに大きい決断だったかもしれませんね。対戦となると明らかにハンデとなりますし、もしかしたら将来的に1個にまとめてしまうのかもしれません。まだ体験版ですし、プロローグを経てGT5本編へと繋がるわけですから、このままの形で終わる事は決してありませんからねー。私たちに出来る事は色んな意見を言いつつ、最終的に良いものに仕上がっていけばそれで良いわけですしね。推移を見守りたいと思います。
    ホント対戦で楽しければそれが一番ですから。オンライン対戦に関しては16台というのもあり、将来的には展望は明るいと思っています。

  13. SYORI より:

    >takuyaさん
    フォローレスありがとうございます。実車の挙動は確かにそんな感じですね。公道でもパニックブレーキでそんな経験何度かあります(笑)。
    GTR2の挙動はその辺りが実に分かりやすく出来ているんですよね。ホント手に伝わる感覚で運転できてしまうので、そこがPCゲームを初めてやった時に個人的に凄い感銘を受けた部分です。ただ、GTの目指す方向がリアル挙動じゃないかもしれませんし、スタンダードモード+R3タイヤの挙動がある意味「GTらしさ」とも言えますしね。これからどうなるかは分かりませんが、最終的にはきっと夢中で対戦しているようなソフトに仕上がってくれると期待しています。

  14. SYORI より:

    >クワトロさん
    どうもです。対戦が出来るようになったときに、果たしてどういうシステムになるのかが全く分からないので、もしかしたら挙動選択がバラバラなユーザー同士で走る事になるかもしれませんし、挙動モードでマッチングして対戦となるかもしれませんし、もしかしたら1個の挙動エンジンにまとまってしまうかもしれませんしね(笑)。現状では、タイムアタックするならスタンダードモード1択ですし(笑)。GT5P製品版が出る12月にはまた変わる可能性もありますので、現状は静観でも良いかもしれませんね。何れにしても体験版ではオフラインしか出来ませんし(笑)。

  15. まーみ より:

    お初です。最近、インターネットの情報掲示板でよくグランツーリスモの印象操作をしてグランツーリスモ優位の情報を流すgatekeeper.scei.jpというソニというソニーの社員がいるのであまりグランツーリスモの評価は当てにならないんですよね。なので、SYORIさんのブログは信憑性が高いのでみなさんよくアクセスするのですね。これからよろしくお願いします。

  16. 碓氷峠 より:

    お久しぶりです
    体験版の体験版なので今後色々改良はあるでしょうが前途多難のようですね
    でも挙動を作り直す時間はないでしょうからベースはこのままなのでは?と思います
    気になっていたプロモードはスタンダードをベースに作ったっぽいですね
    プロモードをベースにスタンダードを易しくする方向であれば仰るインプレにはならないと思います
    苦労して操って+αがなければなんのためのプロモード?って感じでしょうか
    しかも挙動もリアルに近くなるわけでもないとは・・・。
    制作サイドの方で挙動がシュミレーションの方向ではないと明言しているみたいですが
    それって結構多くの人が期待ハズレだったのではないかと思います
    16台対戦でアレだけの映像美ですから挙動は切り捨てられるだとうとは思っていましたが・・・。
    もう自分はGTシリーズはやりませんが正直なところ気になる存在ではあります
    21日の記事のコメントでFORZAの話題もちらっと出てるのでインプレしますと
    最初はGT(HD)くらいの挙動だったらいいかな?と思い購入しました
    でもやってみたら別物でした。比べ物になりません(もう戻れません)
    で、プラットフォームは圧倒的にGTの方がキャパが大きいと思っていたのでランキングは少し楽になるかと思ってたんですがコアな層が多くかなり厳しくてビックリしました
    頂上付近の人との差はどちらも変わらない感じですが密度が・・・(汁
    GTではちょっと限界を超えたりダート踏むと修正舵が効かず操縦不能になりますが
    FORZAだときっちりカウンター当てられるので建て直しが効きます
    この違いは対戦時に大きな影響があると思います
    避けられる事故が避けられないケースが多々出てくると思われるからです
    もう一つの懸念はオンライン実験板の時にあった
    当てる方の車(加害者)がコースに残り当てられた(被害者)方だけがコースアウトするといったもの
    挙動がGT4よりになったとあれば一層この傾向が強まりそうな気がします
    この辺の対処をどう対策してくるかでオンラインが盛り上がるかどうか決まるかも知れませんね
    レースをフェアな方向に持っていくには挙動をよりリアルにする方が効果的だと思うんですがね
    無理に突っ込んでも自滅するだけ、ぶつかっても百害あって一利なしですから
    ま、この辺はまだわかんないと思いますので以降のインプレをまたのぞきに来たいと思います

  17. SYORI より:

    >まーみさん
    どうもはじめまして。お越し頂きありがとうございます。
    印象操作ですか(笑)。そういう方をGKって言うみたいですね(笑)。まあ、ある意味私もグランツーリスモは大好きでしたので、過去の記事とかの印象では、私自身そっちのジャンルの人と思われていたかもしれませんが;;。特に他のレースゲームを殆ど体験していませんので、なかなか比較しながらの客観的視点に立って書くのが難しいのもあるのですが・・。
    まあ私の場合、より良いものにしてもらいたいという気持ちで良い部分も悪い部分も書いていますので(それはあくまで個人的主観ではありますが)、そういう風に言って頂けて嬉しく思います。こちらこそ今後とも宜しくお願いいたしますm(_ _)m

  18. SYORI より:

    >碓氷峠さん
    どうもご無沙汰しております。
    今回は色々言われていますが、最近思うのは挙動エンジンを増やしてしまって事が逆にデメリットになってしまったのかなっていう気もします。もちろん挙動に関しては色々と思う事がありますが、あくまで「GTらしさ」を追求するのであれば、どちらか1つだけの挙動でも良かったのかもしれません。どちらがGTらしいか?といえば、スタンダードモードの挙動が「らしさ」が出ているような気もしますしね・・。この辺りはこれからも検討されるでしょうし、どうなるにしても最終的には楽しい走りが出来る作品が出来上がる事を期待しています。まだプロローグ体験版ですからね(笑)。
    FORZA2が良く引き合いに出されますが、実際プレイした事は無いにしても、挙動とかはかなり面白そうな印象ですし、Youtubeとかで映像を見る限り「良いな」って思ったのは音ですねー。あの音はかなり好印象です。レブに当たった時の音とかもそうですし、エンジン音や各種ノイズ音も上手く組み合わさってますし、スキール音もかなり良い感じだと思いました。リプレイがイマイチという意見も見ますが、走る楽しさという点においては、現時点ではFORZA2の方が上なのかなーって正直思いますね。もちろんプレイした訳ではないので、情報上での感想ですが・・。
    唯一デメリットだなーって思うのは、やはりハンコンが専用品じゃないと使えないっていう部分ですね・・。これは私にとってはホント致命的なんですよ(笑)。PS3/PC/XBOXのプレイの度に毎回付け替えるのも面倒くさいですし、今後製作予定のコクピットも、実車ダッシュボードにGTFPを埋め込む予定なので(笑)、付け替える作業が基本的に難しくなってしまいますからね・・。これがGTFPやG25対応だったなら、多分発売時に買っていたと思います(笑)。将来的に何とか考えて欲しい部分ですよねー。
    話は戻ってGT5Pオンライン対戦ですが、GT4オンラインでかなりノウハウは出来たと思いますし、プレイヤーの意見も相当集まっていると思います。この辺りは必ず良い方向に反映してくると思いますので、未だ内容の見えないオンラインシステムですが、楽しみにはしています。逆に言えば、ぶつけられたりとかコースアウト寸前といった限界時の挙動の受け皿を大きくすることで、コースアウトそのものをある程度回避できる問題なのかもしれませんので、碓氷峠さんが仰る挙動をリアルにすることが効果的、という意見も一理あるかもしれませんね。

  19. 碓氷峠 より:

    FORZAのリプレイは糞といって過言ありません
    でもやること多くてリプレイなんて見る時間ないんですよね
    音はあまり気にしたことないけど良いみたいですね
    実はこちらに移行した一つの要因にGTFPのアクセルペダルの接触不良もありました
    GTFもなったんで(実はニュルアタックの頃:地獄でした)自分的には2/2だしTAの時も結構多くの人が発症してた覚えがあってどうせ本体+ハンコンなら・・・という思いです(TAのトータル集計もないし)
    GTFPの不調はオンライン実験版の頃からでしたのでHDの時はイマイチ集中力に欠ける状態でした
    どっちみち使えないし価格的に手を出しづらいですがG25は現状一番なんじゃないですかね?
    ハンコンは結構高価なものだし場所も喰うから双方で行き来できるといいですよね、確かに

  20. SYORI より:

    >碓氷峠さん
    どうもです。リプレイは糞ですか(笑)。まあこの辺りは確かにポリフォさんのセンスは抜群ですからね。リプレイはレース後の楽しみにしている方も多いと思いますので、そういう声は次作以降に繋がっていくと思いますし、改善されればよいんですけどね。
    GTFPのトラブルから移行ということでしたか。確かにそれでしたら、また同じハンコンを買うか別路線に行くか悩みますよねー。GTFPはホントにトラブルが多いですね・・。私もペダル部は何度分解してメンテしたか分からないくらいです;;。現状ではG25は最強と思ってますが、今はとにかく国内販売(12月)を待っている状態です。特売でも限定でも何でもいいので、3万円切れば即買うと思うんですが、ステアリング上のボタンの少なさが・・。まあ使われている方の意見を聞いても慣れていくみたいなので、何とかなるかなとは思ってますが・・。

  21. 通りすがり より:

    >takuyaさん
    >SYORIさん
    回答大変ありがとうございました。
    ブレーキ量を調節したつもりなのですが、自分はロックしてたんですねぇ。気づかなかった・・・
    GT~GT4オンラインまでブレーキでフロントに荷重をのせて曲げるをやってましたが、プロモードでは、自分のテクの改善が必要だと思いました。

  22. takuya より:

    GTR2はロックの感覚がオーバーに表現されていてわかりやすいです。
    実際ロックしても、高低差や路面とタイヤの状況でロックしてるのかしてないのか分からないときもあります。
    あとそれから、シフトダウンの時、普通回転数が合わない時(入れるギヤに対して車速が速い時)、下のギヤに入れようとしても、、、ギュイーーーーーンっていって固すぎて入らなくて、軽く当てながらヒールアンドトゥーで一発拭かせて針が下がってきた時来る時が来たら勝手に入る 感じのフィーリングはGTR2でも分からないです。

  23. SYORI より:

    >通りすがりさん
    どうもです。GT5Pではロックの概念は恐らく無いっぽい(フルブレーキング時にフロントタイヤが画面上で静止している場面が無いので)ので、実際であればもっと曲がっても良いとは思うんですけどね。実車であればフルロック状態なら曲がりませんが、GT5Pのようなタイヤが回っている状態であれば、あそこまでドアンダーになってしまう事はありません。その辺りが混乱する原因になっているのかもしれませんね・・。
    GT5Pのプロモードでは何にしてもまずは「減速させる」事を最重要に考えないと速い走りが出来ないように思えます。その辺りはGT1~GT4とは明らかに違った走り方を要求させられますねー。

  24. SYORI より:

    >takuyaさん
    どうもです。ロックの感覚はステアリング上の感覚から明らかに分かりますね。たまにリプレイを見ていると、グリップ限界付近で微妙にロックしているときがあるんですよね。イン側のフロントタイヤだけロックしていたりとか、その辺りは視覚的にも楽しいですね。
    シフトダウンの件に関しては、流石にその辺りまでは対応できないでしょうね(笑)。そういう動きに対応したハンコンが無いとまず無理でしょうし、現状ではソフト的にシフトチェンジ出来なくさせるという感じしか無理っぽいですね。GTR2では思いきりシフトダウンさせると、一発でエンジンブローですので(笑)あまり無茶なシフトダウンはやりませんけど(笑)。
    実車乗ってる方なら分かると思いますが、シフトアップもシフトダウンも回転数さえ合っていれば、クラッチレスでチェンジ出来ますしね(笑)。遠出する時に左足がしんどい時は、結構クラッチレスでチェンジしてますし(笑)。

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