F550スキン製作開始

前回と同じ話題でスイマセン(笑)。またGTR2のテクスチャデータの件ですが、結局良いのか悪いのか分からずで放置状態となっていましたが(笑)、ボディ形状が引っかかるなら現在プレイしている現行06ボディに自分で作ってみたらどうなんだろう?と安易な思いつき(笑)で始めてみたクルマ製作。作ったのはFerrari F2007 キミ・ライコネン仕様のF550。はっきりいって最初何をどうすれば良いのかサッパリ分かりませんでしたが、ネットで調べまくってある程度のツール確保とやり方を把握しました(実は把握出来てないかもしれませんが・・)。GTRファイルからDDSファイルを出し入れする「geditor」、BMPとDDSを相互変換する「GraphicsConverter3」、テクスチャデータを加工・制作する「GIMP2」、これに普段使い慣れているIBMのウェブアートデザイナーを使ってロゴマーク等を作ってはGIMP2上のカースキンに貼り付けていきました。
正直言って、こうやってカースキンを作られている方はホント尊敬します(笑)。細かい作業は好きですが、途方もなく時間が掛かりますね・・。またオリジナルで作るとなるとどうしてもロゴマーク等の配置は自分で色々考えないといけませんし、カッコよいものを作るには激しくセンスも必要ですよねorz。何回配置変えや作り直しをしたか分かりません・・。まあ初めてこんな作業をした割にはまあそれなりには出来たかな?とは思います。

一応2007年のマルボロレッド(メタリック?)に似た感じの色に出来ました。

AMDロゴを貼る位置のやり直しを何度繰り返したか・・。

ボンネットにはライコネンのサインも入れてみました(笑)。

リアウイングの裏にもマルボロロゴを貼ってますが全く見えません・・。

ロゴを貼る位置のレイアウトは本当に悩みました。

天井とかどうすればいいか分からずマルボロマークで誤魔化しました(笑)。

とまあ、こんな感じで一応見た目は始めて作ったにしては結構良い感じに仕上がったかなーって満足していたのですが、問題有り過ぎで実用化に至ってませんorz。勿論この状態で走れますし、リプレイもちゃんとこのクルマが走っているのですが、問題点を書いていきます。もうどなたかのアドバイスが無ければもう無理っぽいです(笑)。どれだけ検索してもこんな事を書いているサイトは国内では見つかりませんでした・・。

1.ホイールがデフォのままで変わらない。
nogripにあったF550フェラーリF1スキン内にあるPOTENZAロゴのホイール・タイヤのテクスチャデータ(DDS形式)を同フォルダ内に放り込んでみたのですが、上の写真を見てもらって分かるようにミシュランのまま何も変わらず。色んなデータを見てみましたが、ホイール・タイヤ関連のテクスチャファイルは「FERRARI_F550_WHEEL_STYLE300.DDS」みたいに共通名みたいなので、ファイル名が違うからとかの理由ではないような気がしますが、何をどうやっても変わりませんでした;;。

2.リプレイ時に自分だけ浮いてる(笑)。
カースキンは2048ピクセルと1024ピクセルの2種類あって、これが高画質用と低画質?用なのかと思うのですが、リプレイで見てても他のクルマは遠目に映っている時は低画質用?テクスチャでアンチエイリアスが効いて滑らかな描写なのですが、私のクルマだけ遠くにいても高画質用のが表示されているのか、凄くクッキリ映っていて、それが影響しているのか凄く描写が重い感じです。尚且つ、アンチエイリアスが効いていないようでロゴマーク等がジャギだらけに見えますので、自分のクルマだけ凄く浮いて見えます・・。

3.ダッシュボード中央に謎の赤い板?が出現(笑)。
正常動作している他のクルマだと、カーボン柄の板であったり、ドライバー名が書かれたボードみたいになっているようですが、私のは何故かそこに真っ赤の板?が出ています(笑)。作り始めた最初は無かったような気がするんですが・・。窓ガラスのテクスチャを別のF550から移植したのが悪いのかもしれませんが、原因不明・・。

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1と3は調べまくればヒントも出てきそうな気がしますが、2だけがホント分からないです。昨晩も何とか完成させようと夜の早い時間からやってましたが、ここまで漕ぎ着けたのが明け方4時・・。仕事があるというのに何をやってるんだか・・。結局分からない事が多くて諦めて寝ましたが(笑)。

この辺りの情報に詳しい?方がおられたら、是非アドバイスお願いしますm(_ _)m。でも、疲れきりましたがもう少し要領よく出来れば、もっと時間は掛からないかもしれませんね。まだまだ鍛錬と学習が必要なようです・・。

※12/5追記
コメント欄にも書いていますが全て問題解決しました(笑)。

F550スキン製作開始” に対して11件のコメントがあります。

  1. SYORI より:

    自己レスすいません・・。備忘録として書きとめておきます(笑)。
    2.の方法はようやく解決できました(と思います)。正常描写するDDSファイルと私が作ったDDSファイルの何が違うのかもう一度チェックしてみると、ミップマップレベルというのが正常ファイルは5とかになっているのに、私のは0になっていました。この辺りを調べてみるとミップマップというのは、何枚かの解像度の異なる同じテクスチャを用意して、遠い場所には小さい画像を、近い場所には大きい画像を自動で割り振る機能のようで、これはまさに2.の原因のことだと判断しました。ようするに私の作った画像はミップマップ0になっていたので、カメラから遠い場所にいるクルマも2048ピクセルの画像を無理やり小さくして描写しているから輪郭ガタガタになっていたんだと把握。
    これまでは以下のような流れで作ってました。
    1.geditorでDDSファイルをエクスポート
    2.GraphicsConverter3でDDS→BMPに変換し(この時点でミップマップ情報は失われる)
    3.GIMP2でBMPテクスチャデータ加工
    4.GraphicsConverter3でBMP→DDSに変換
    5.geditorでDDSファイルをインポート
    この流れの中にミップマップ追加過程を入れればOKのような気がします。それをどうやってやるのか?。色々調べてみた結果、DirectX SDKに含まれているDirectX Texture Tool(DXTex)を使えばいけそうな雰囲気。早速DLしてみてやってみました。以下のような流れです。
    1.geditorでDDSファイルをエクスポート
    2.GraphicsConverter3でDDS→BMPに変換
    3.GIMP2でBMPテクスチャデータ加工
    4.GraphicsConverter3でBMP→DDSに変換
    5.DXTexでミップマップ追加保存 ←※これを追加
    6.geditorでDDSファイルをインポート
    これでGTRファイルにインポートされたDDSファイルはめでたくミップマップレベル11と表示され万歳。しかしgeditorで色々なDDSファイルのミップマップレベルを見ましたが、殆どがレベル5なんです。レベル5というのは、小さいテクスチャから大きいテクスチャまで合計5枚を持っているという意味のようですが、11となるとそれだけ中間枚数が多くなってファイルサイズが大きくなったり不具合が出たりするのかな?と思ったのですが、深夜鯖で使っているRefさん製作のロータスエリーゼmodを調べてみると、レベル11になっていたので一安心(笑)。
    あとDDSファイルはDXT圧縮という方式で保存されているのですが、2048px/1024pxのどちらのテクスチャもDXT1(一番圧縮率が高い?)で保存されているようです。ただ、窓ガラスとかフロントウィンドウステッカーなどはDXT5になっているので、この辺りは透過するテクスチャだと思うので、その辺りが関係しているのかもしれません。まあ良く分からないんで同じようにしておけば大丈夫でしょう(笑)。ちなみにDDSファイルの他にGMTファイルというのもありますが、geditorでは見れず何のファイルか良く分かりません(笑)。
    とりあえずここまで理解する事が出来たので、後は頑張ってホイールが表示できるようにします(笑)。

  2. ぶひー より:

    ぶひーと申します。お初になります。
    GT5Pは情報がないので(情報がだせない?)心配しております。
    GTR2のペイントはもう開発レベルの知識が必要ですね。ご苦労様です(笑い)。
    それに比べてForza2のペイント機能は楽ちんですよ。でも、著作権の関係で画像ファイルをアップロードできないのが残念ですが。

  3. SYORI より:

    >ぶひーさん
    初めましてです。GT5Pの情報はホント出てきませんね;;。もうそろそろ1週間前となるんで、なんらかの情報が出てきてもおかしくないとは思うので、こちらのブログでも常にスタンバイ状態なのですが(笑)。
    ペイントは開発レベルになるんでしょうかね(笑)。まだまだ素人レベルで彷徨っている感じですが、何とか上手くいけるよう勉強中です。ちなみに仰っておられるForza2のほうは、たまに作品を見たりするんですが凄いですね。画像ファイルが使えないのでドット絵?のような感じで作っていくんですよね?それを考えたら、Forza2の方がよっぽど大変じゃないのかなって思いますよ・・・。ロゴだけじゃなくて絵とか描いておられる方とかいるみたいですし、それを考えたらロゴを貼り付けていく方が全然簡単かと思います(笑)。

  4. SYORI より:

    またまた備忘録で。
    どうやらタイヤ・ホイールの変更はcarファイルの中のGenstringという項目の最初の数字をあわせるといけそうな気がしてきました。
    http://forum.rscnet.org/showthread.php?t=268355
    この辺りを見ても最初の数字が関係していそうですし、nogripのF1スキンのF550を見ても、最初の数字とホイール関連のDDSファイルの名前は「******_2DWHEEL_STYLE3.DDS」となっていて、3という数字が入ってます。そのcarファイルの最初の数字も3ですし、これを合わせてやることで解決しそうな気がしています。ちなみに私の作ったスキンのcarファイル内にあるGenstringの最初の数字は1になっていたので、それならば同フォルダに放り込んだホイールデータは3のファイル名ですから違いますよねー。なので、ホイール関連のDDSファイルを「******_2DWHEEL_STYLE1.DDS」「******_2DWHEEL_STYLE1**.DDS」とリネームしてやることで上手くいきそうな気がします。
    ミップマップの件と含め、帰宅後にチェックしてみます。

  5. SYORI より:

    結果報告の覚え書きです(笑)。
    まず2.の問題は考えたとおりの結果でした。ミップマップレベルを追加することでジャギーの問題は完全に解決しました。恐らく表面上に見えるテクスチャは全てこの方式になっているんじゃないかと思われますので、今後作成の際は絶対忘れてはいけない部分だと感じました。
    あとホイールの件も解決!。GenStringをファイル名に使っている数字に合わせるというのは正解でしたが、変える場所が違ってました・・。最初の方の数字は主に車体の形状を変えるための数値のようでした。なので、左から1個ずつ順に数字を変えていって(笑)、ホイール・タイヤの表示が変わったのが右から2つ目の数値でした。
    具体的には「GenString=*******○*」の○の部分の数値を変えることでいろいろなホイール・タイヤデザインに変更可能でした。これはデータフォルダより上の階層にあるDDSファイルを見に行ってるのだと思いますが、直下フォルダに置かれたホイール・タイヤのDDSファイルを優先するようなので、直下に置いていたBSロゴ入りのタイヤファイル(~~WHEEL_STYLE○**.DDS)と同じ数字(例えば○はどちらも4にしておくなど)合わせた数値にすればOKでした。
    大分良い感じになってきて一人で喜んでいます(笑)。

  6. SYORI より:

    更に覚え書き。
    ホイールに関しては、数字を合わせてやるだけでは100%問題解決となりませんでした。この数字は「ホイールの形状」も絡んでいるようで、GTR2フォルダ内に存在する同形状のデフォルトホイールの番号をちゃんと指定してやらないと、テクスチャとホイールモデリングが違ってしまいます。F550では基本的に4つのホイールモデリング(番号1~4)が存在しているようで、そのモデリングと同じデザインのテクスチャを用意していなければダメということです。
    要するに、carファイル内のGenString数値とDDSファイルを同じ番号(例えば3)で指定したとしても、使いたいテクスチャが4のホイールデザインなら、3のモデリングのホイールに4のテクスチャを無理やり被せるという結果になってしまいます。今回の私のケースは、用意したテクスチャデザインは「ホイールモデリング番号4」の形状だったので、carファイル内のGenString数値とDDSファイルは必ず「4」を指定しなければいけないということです。
    海外サイトもかなり調べましたが、実車のホイールをテクスチャにして、ホイールモデリングを自作されている方もいるようです・・。これが出来たら凄いんですが、そこまでのスキルがありません;;。ただ、現在のホイールはOZなんで、BBSデザインのホイールに変更したい今日この頃・・。何とか頑張ってみたいです。完成したら一応こちらで配布してみようかなって思ってます(欲しい人いないかもしれませんがorz)。
    ちなみに3.の問題は、マシンテクスチャ内にダッシュボードのパーツ部分があって、そこを知らぬうちに赤でべた塗りにしてしまっていたのが原因だったようです(笑)。ちゃんとカーボン柄に戻して赤い板は出現しなくなりました。これで全ての原因が解明できました。いやー良い気分です(笑)。

  7. やっくん より:

    始めまして。やっくんと申します。
    SYORIさんのここのレスを見てスキンの編集の方法を知りました。
    今は自在に?オリジナルスキンを作れるようになりました^^
    GMTファイルは3Dモデリングのデータのようです。
    このファイルはZModelerや3DSimEDなどの3D編集ソフトで有償登録すると開ける&編集できるみたいです。
    が、ここまでくると3Dという新たな世界に進出することにw
    俺はYakkunとして参戦しておりますのでどこかでお会いしましたらお手柔らかに宜しくお願いします^^

  8. SYORI より:

    >やっくんさん
    はじめまして。お越しいただきありがとうございます。
    この記事を書いたときは私もスキン製作のド素人でして、まあ今でも素人の域を脱してないわけですが(笑)、参考になったなら幸いです・・。F550以降、深夜鯖で行われてるエリーゼMod用に2台作っただけで、それ以降は全くやっていないのですが、また依頼があれば作らせてもらいたいなと思っております(笑)。
    GMTファイルは3Dモデリングのファイルですか。その辺りを弄れるようになれば、車体製作も含め完全なオリジナルマシンが作れるようになるんでしょうが、私には不可能な領域かと思います(笑)。SGT300modでも350Zのリア周りは大分エアロが追加されていたりするんで、恐らく紹介されているソフト等で作ったりするのでしょうが、超難しそうなイメージしかありませんorz
    GTR2は深夜鯖メインで出没しておりますので、こちらこそお会いしましたら宜しくです!

  9. Onpu♪ より:

    GTR2のスキン製作方法を探していてたどり着きました。
    キレイな赤色出てますね~
    私は従来のイタリアンレッドよりこっちの方が好きなんですよ
    で、この色どうやって出してるんでしょう?
    よろしかったら教えて頂けないでしょうかm(__)m

  10. SYORI より:

    >Onpuさん
    どうもです。さてこのスキンの色合いですが、実際は何も特別なことはしていないんですよねー。F2007後半のワインレッド調の写真を見ながら、近い色を探してそれでベタ塗りしているだけです。それで作ったら、光沢具合とかが上手い具合に似たような感じになったということですね。ホント難しいことは何もしていません(笑)。

  11. Onpu♪ より:

    ほぅほぅ
    ベタ塗りでこの色が出るんですかぁ
    挑戦してみようかな^^

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